Prototyping merupakan salah satu metode
pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping
ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan
sistem.
Sering terjadi seorang pelanggan hanya mendefinisikan secara
umum apa yang dikehendakinya tanpa menyebutkan secara detal output apa saja
yang dibutuhkan, pemrosesan dan data-data apa saja yang dibutuhkan. Sebaliknya
disisi pengembang kurang memperhatikan efesiensi algoritma, kemampuan sistem
operasi dan interface yang menghubungkan manusia dan komputer.
Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan
pengembang , maka harus dibutuhakan kerjasama yang baik diantara keduanya
sehingga pengembang akan mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan
dengan tidak mengesampingkan segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui
proses-proses dalm menyelasaikan system yang diinginkan. Dengan demikian akan
menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu penyelesaian yang telah
ditentukan.
Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah
dengan mendefinisikan aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan
pengembang harus setuju bahwa prototype dibangun untuk mendefinisikan
kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian atau seluruhnya dan perangkat
lunak aktual aktual direkayasa dengan kualitas dan implementasi yang sudah
ditentukan.
Tahapan-tahapan Prototyping
Tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut:
- Pengumpulan
kebutuhan.
Pelanggan dan pengembang
bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan
semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.
- Membangun
prototyping.
Membangun prototyping dengan membuat
perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya
dengan membuat input dan format output).
- Evaluasi
protoptyping.
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan
apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginann
pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak
prototyping direvisi dengan mengulangu langkah 1, 2 , dan 3.
- Mengkodekan
system.
Dalam tahap ini prototyping yang
sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.
- Menguji
system.
Setelah sistem sudah menjadi suatu
perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan.
Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian
arsitektur dan lain-lain
- Evaluasi
Sistem.
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem
yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan . Juka ya, langkah 7
dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.
- Menggunakan
system.
Perangkat lunak yang telah diuji dan
diterima pelanggan siap untuk digunakan.
Keunggulan dan Kelemahan Prototyping.
Keunggulan prototyping adalah:
- Adanya
komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan
- Pengembang
dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan
- Pelanggan
berperan aktif dalam pengembangan system
- Lebih
menghemat waktu dalam pengembangan system
- Penerapan
menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.
Kelemahan prototyping adalah :
- Pelanggan
kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum
mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum
memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangja waktu lama.
- Pengembang
biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma
dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih
cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya
merupakan cetak biru sistem .
- Hubungan
pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan
teknik perancangan yang baik.
Prototyping bekerja dengan baik pada penerapan-penerapan
yang berciri sebagai berikut:
- Resiko
tinggi Yaitu untuk maslaha-masalah yang tidak terstruktur dengan baik, ada
perubahan yang besar dari waktu ke waktu, dan adanya persyaratan data yang
tidak menentu.
- Interaksi
pemakai penting . Sistem harus menyediakan dialog on-line antara pelanggan
dan komputer.
- Perlunya
penyelesaian yang cepat.
- Perilaku
pemakai yang sulit ditebak
- Sitem
yang inovatif. Sistem tersebut membutuhkan cara penyelesaian masalah dan
penggunaan perangkat keras yang mutakhir
- Perkiraan tahap penggunaan sistem
yang pendek
Tidak ada komentar:
Posting Komentar